La computadora en la escuela

En el Currículo Nacional Bolivariano Venezolano (2007), se define la Educación Bolivariana como un proceso social que se crea en colectivo y emerge en las raíces de cada pueblo; como expresión de los procesos sociales, culturales y educativos, cuya finalidad es fomentar el pensamiento liberador, creador y transformador; generado de las relaciones entre escuela, familia y comunidad.

    Es necesario señalar que la Educación Bolivariana se presenta bajo la concepción de Simón Rodríguez, sin embargo, en ninguna oportunidad se hace referencia a la educación como un proceso de transmisión, adquisición, desarrollo, reafirmación y producción de conocimientos, sólo se menciona que es consecuencia del dinamismo social, por el hecho de que, la educación es un proceso en permanente construcción, que conlleva al desarrollo de conocimientos, valores, actitudes, virtudes, habilidades y destrezas.

    En consideración con lo anterior, la justificación de los pilares educativos hace pensar que lo planteado va más allá de una reforma educativa, y lo involucra con las reformas sociales, económicas y geopolíticas que están ocurriendo en el país. Ahora le corresponde al Sistema Educativo Bolivariano Venezolano a través de su currículo, la construcción del modelo de la nueva República, considerando los planes, políticas, programas y proyectos estructurales que están integrados entre sí. En este documento se propone el uso de la Tecnología como una herramienta de la Recreación para fomentar aprendizajes como fuentes principales en la aplicación y desarrollo de los procesos educativos dirigidos a la formación de los nuevos republicanos y republicanas.

    En función de lo expuesto, se persigue formar un ciudadano y una ciudadana para la libertad, consciente de sí mismo y sí misma, de su compromiso histórico y social para llevar bienestar, felicidad, fraternidad y justicia a los niños y niñas del país. En tal sentido, la educación se convierte en un proceso social que surge de la raíz de cada estado, orientado a desarrollar el potencial creativo de cada individuo para lograr alcanzar el pleno ejercicio de su personalidad, en una sociedad nueva donde su participación y la de su entorno sean protagonista del nacimiento de un ser humano integral desde el punto de vista social.

    Dicho lo anterior, se debe señalar que la Reforma de la Ley Orgánica de Protección del Niño, Niña y Adolescentes (2007), en su Artículo 51establece que, los padres, madres, representantes y responsables tienen la obligación innata de garantizar la educación de sus representados y además, deben participar activamente en su proceso. Esto permite la flexibilidad de la educación, ya que antes de esta ley, la responsabilidad recaía en el docente exclusivamente, pero ahora estos pueden y deben apoyarse en los padres, madres, representantes y responsables para que coadyuven en lograr una educación efectiva y fructífera del niño, niña y adolescente.

    En otro orden de ideas, vale la pena señalar que, el informe anual de la Comisión Europea de informática en Educación EURYDICE (2000-2001), señala que en la mayoría de los países europeos, cuando los alumnos terminan la educación primaria, deben ser capaces de utilizar la tecnología y de procesar información, además, señala el informe que, generalmente los profesores utilizan un ordenador en el aula con acceso a Internet con sus alumnos y esto sucede más en educación primaria que en secundaria.

    En ese sentido, en Venezuela, el Proyecto Canaima abrió el camino para la utilización del computador por parte de los alumnos y alumnas desde el primer grado de educación primaria. En este ensayo se hará una serie de recomendaciones para llevar adelante el uso de la tecnología para que a través de actividades recreativas y muy particularmente el juego e Internet sirvan como herramientas pedagógicas para iniciar al educando en ese maravilloso mundo del uso de las tics.

    La habilidad individual del ser humano para entender las alternativas que ofrecen el uso del computador a través de actividades recreativas e Internet, depende de muchos factores tales como: conocimiento, experiencia, sentimiento, sensibilidad, imaginación y creatividad, tanto del docente como del estudiante. Estos factores, son de suma importancia para alcanzar gratificación personal, lograr un estado positivo de adecuada y constructiva satisfacción al usar el computador, además se le abrirán las puertas para tener conciencia sobre el buen uso del tiempo libre.

    Asimismo, muchos niños, niñas y adolescentes crecen en entornos altamente mediados por la tecnología, sobre todo la audiovisual y la digital; sus escenarios de sociabilización son diferentes a los experimentados por sus padres, madres y educadores. Muchas actividades o medios recreativos como el computador, el cine, la televisión, el teléfono celular, las consolas de video juegos, parecen atraer la atención de los más jóvenes, que desarrollan una gran habilidad para captar sus mensajes; de hecho, están descubriendo el mundo pero están descuidando los trabajos manuales, el uso correcto del lenguaje, y esto es quizás, parte de los más grandes problemas de la época.

    Hoy en día, los niños, niñas y adolescentes se dedican a la computadora de manera abrumadora solo para jugar y divertirse más que para aprender y desarrollar su capacidad intelectual. Esto trae como consecuencia que se olviden de los estudios por un lado, y por el otro, caigan en el sedentarismo que más tarde se traducirá en exceso de peso, problemas de diabetes, y hasta caigan en violencia y agresividad debido al tipo de juego en el que participan con la computadora. Ante estas aseveraciones, se hace necesaria la participación del docente desde la institución educativa, y de los padres desde el hogar para que juntos intercedan para que los niños, niñas y adolescentes le den mejor uso a la computadora y logren verdaderos aprendizajes.

    Ahora bien, el Proyecto Canaima abre un espacio importante para que la escuela, intervenga y ponga a disposición de todos los educandos un computador a través del cual y por medio de actividades lúdicas el niño y la niña aprendan primero a utilizarla, luego a desarrollar sus propios aprendizajes cuidando siempre que se le dé el mejor de los usos. Quizás lo más resaltante del proyecto Canaima es que comienza desde el primer grado de educación primaria.

    Considerando el planteamiento relacionado con el aspecto recreativo del juego, es necesario considerar a Ortiz (2005) quien señaló un concepto bastante interesante que expresa: “el juego es una actividad amena de la recreación que sirve de medio para desarrollar capacidades mediante una participación activa y efectiva de los estudiantes, por lo que en este sentido el aprendizaje se transforma en una experiencia feliz”.

    En este orden de ideas, lo más importante es que el juego, por ser una actividad amena, permita que el niño, la niña y el adolescente se adapten rápidamente y puedan asimilar de manera más efectiva el aprendizaje, a través de sus principios como lo son: la participación, el dinamismo, el entretenimiento, el desempeño de roles, la competencia y la socialización al trabajo grupal.
    En este último principio del juego señalado, Vygotski (1983) enfatiza que el juego potencia las relaciones de amistad que pueden servir como pautas para fomentar grupos de trabajo en las aulas que cedan a la incorporación y adecuación del contenido de estudio de las diferentes asignaturas.

    Por lo expuesto, se considera el juego como una herramienta de gran utilidad para la labor de transmisión educativa, es provechoso para el desarrollo de las potencialidades de los alumnos y alumnas, además, es un recurso ineludible, en niños, niñas y adolescentes, para la canalización de las frustraciones.

    Del mismo modo, Taborda (2008) plantea: “El juego es una herramienta esencial a explotar en todas sus dimensiones durante el proceso de enseñanza y el aprendizaje, el juego asegura a cada niño y niña la posibilidad de incorporar a sí mismo, elementos de la realidad”. Este planteamiento refuerza la idea de que el juego, le ayuda al docente a enfrentar con su tarea áulica y su implementación, y puede transformar sus actividades en favor de la conquista del saber y de la educación de sus alumnos y alumnas.

    Así, puede alegarse que los docentes de la escuela primaria tienen que buscar por todos los medios posibles, el acercamiento del niño al juego dentro del aula; pero para ello deben conocer el porqué el juego es una herramienta eficaz para la labor educativa, y el computador es un instrumento que debe utilizar como docente, para lograr los aprendizajes significativos que aspira logren los niños y niñas; sin embargo, es importante planificar el cómo hacerlo.

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