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Mostrando entradas de 2019

UNIDAD II PNAT

https://drive.google.com/open?id=1ub-cIwAFwShoFvFb8KGq3F7LPHaGDhTL

SOFTWARE

https://drive.google.com/file/d/1ljprNYDjmuul7AyZpJkR7_5hwE34EbW6/view?usp=sharing

UNIDAD 1 PNAT

https://drive.google.com/file/d/1Wg2UH4z6uAoox5F_drOKKQsfo_ZMfIC6/view?usp=sharing

PLAN NACIONAL DE ALFABETIZACION TECNOLOGICA UNIDAD 4

https://drive.google.com/file/d/1Z9w2lSM8kj_BZOwlJqbRlBS-6Rfulq2a/view?usp=sharing

UNIDAD III PNAT

https://drive.google.com/file/d/1AEFNz4QlXtFh2TTiVVVQLrSkNOWsWx7c/view?usp=sharing

UNIDAD II TRABAJO INDIVIDUAL

https://drive.google.com/file/d/1HxasmOAwf3H43NTp9VqEQhvOkc8wcy_7/view?usp=sharing

USO BASICO DE LA PC

https://drive.google.com/file/d/1xBM6aqc2Z_UGu2mgoU-5cWL0Qxyl5fwC/view?usp=sharing

Problema de Investigación

Definir un problema de investigación es el combustible que impulsa el proceso científico y constituye la base de cualquier método de investigación y diseño experimental, desde un experimento verdadero hasta un estudio de caso. Constituye una de las primeras declaraciones realizadas en cualquier artículo de investigación y, además de definir el área de investigación, debe incluir una breve sinopsis que explique cómo se arribó a esa hipótesis. Luego, la operacionalización se utiliza para dar una idea de las definiciones exactas de las variables y el tipo de mediciones científicas utilizadas. Esto dará lugar a la propuesta de una hipótesis viable. Por otra parte, cuando los científicos están planteando propuestas para obtener fondos para la investigación, la calidad de su problema de investigación a menudo marca la diferencia entre el éxito y el fracas o.

La Computadora en el aula

La utilización de la computadora en el salón de clases puede ofrecer resultados muy diferentes; posiblemente enriquecer el interés, la capacidad, el logro de aprendizajes, la concepción del proceso que se sigue para aprender y para describir nuevas soluciones, nuevas situaciones y problemas; el desarrollo de la motivación para experimentar, la adopción de actividades ante los errores, la cooperación para realizar proyectos y compartir experiencias, el desarrollo de la confianza y la seguridad en lo que se sabe y lo que se puede hacer.

Uso y manejo de las computadoras

Desde los primeros niveles de educación las computadoras interactúan con los niños, en las propias aulas de preescolar los niños empiezan a aprender  los usos y la importancia de las computadoras . A medida que los jóvenes crecen, la necesidad de herramientas computacionales continúa cambiando y creciendo: investigación, redacción, elaboración de informes, prestaciones; todo lo hacen con  apoyo del computador . Desde hace décadas tenemos la educación virtual o a distancia gracias a  las computadoras  y el internet, así millones de personas en el mundo han alcanzado títulos y competencias técnicas en modalidad virtual. YouTube, Google Classroom, Google Books, Wikipedia, blogs educativos, libros electrónicos, boletines electrónicos, infografías y otras herramientas educativas no son posibles sin  las computadoras  que usamos hoy. Los estudiantes no solo necesitan conocer sobre las  tecnologías de la información  y computación sino que las usan durante todas las etapas de su cicl

Proyecto Canaima Educativo

El  Proyecto Canaima Educativo  es un proyecto iniciado en el año 2009 desarrollado por el Gobierno de Venezuela con el objetivo de garantizar el acceso de los venezolanos a las tecnologías de información, las computadoras son distribuidas en forma gratuita entre el alumnado de las escuelas y liceos públicos, consiste en proveer gratuitamente a los estudiantes de educación básica secundaria y maestros en todo el país de un computador portátil,conocido popularmente como  Canaimita , tienen como sistema operativo preinstalado únicamente la metadistribución Canaima GNU/Linux, la cual es adaptada para Venezuela y desarrollada por las comunidades de software libre y entes gubernamentales venezolanos, las portátiles son fabricadas en Venezuela por la empresa estatal  Industrias Canaima , en la ciudad de Caracas, tiene una serie de contenidos educativos creados por el Ministerio del Poder Popular para la Educación, mediante: Los Contenidos Educativos publicados en el portal de Canaima, f

La computadora en la escuela

En el Currículo Nacional Bolivariano Venezolano (2007), se define la Educación Bolivariana como un proceso social que se crea en colectivo y emerge en las raíces de cada pueblo; como expresión de los procesos sociales, culturales y educativos, cuya finalidad es fomentar el pensamiento liberador, creador y transformador; generado de las relaciones entre escuela, familia y comunidad.     Es necesario señalar que la Educación Bolivariana se presenta bajo la concepción de Simón Rodríguez, sin embargo, en ninguna oportunidad se hace referencia a la educación como un proceso de transmisión, adquisición, desarrollo, reafirmación y producción de conocimientos, sólo se menciona que es consecuencia del dinamismo social, por el hecho de que, la educación es un proceso en permanente construcción, que conlleva al desarrollo de conocimientos, valores, actitudes, virtudes, habilidades y destrezas.     En consideración con lo anterior, la justificación de los pilares educativos hace pensar qu

Uso y manejo de las canaimitas

El Proyecto Canaima Educativo consiste en un plan que tiene como propósito dotar con una computadora portátil escolar y contenidos educativos a todos aquellos maestros y estudiantes del subsistema de educación primaria y media general conformado por las escuelas públicas nacionales, estadales, municipales, autónomas y las privadas subsidiadas por el Estado. Con el propósito de conocer el uso actual que se le está dando a las Canaimas en el proceso de enseñanza-aprendizaje, se procedió a realizar un diagnóstico. Para ello las investigadoras asistieron a las instalaciones del Liceo Bolivariano «Simón Bolívar».   Para la recolección de datos se tomó como muestra dos profesores y dos estudiantes, los cuales se caracterizaban por haber tenido algún tipo de experiencia con el computador Canaima. Así mismo, se utilizó la técnica de observación y el instrumento de entrevista.    La mayoría de los docentes poseen conocimientos básicos en cuanto al uso del computador Canaima, software libre, pr

Experiencias educativas con las computadoras

Las Tecnologías de Información y Comunicaciones (TIC) pueden constituirse en medios que ayuden al mejoramiento de los procesos de enseñanza y aprendizaje. Por esta razón, desde hace algún tiempo se ha venido dotando a las escuelas con computadores, software educativo y acceso a Internet. Esto se ha realizado a pesar de que son escasos los estudios e investigaciones que identifiquen qué sucede en las aulas cuando los maestros y estudiantes hacen uso de las TIC. Esta investigación de tipo cualitativo aborda ese vacío, documentando cómo se usan las Tecnologías de Información y Comunicaciones en dos aulas de clase, el tipo de aprendizajes que fomentan los profesores y los aprendizajes de los estudiantes vistos en sus desempeños. Se hicieron entrevistas, encuestas y observaciones no participativas en dos clases de informática de tercer nivel de enseñanza básica, en un colegio público de Bogotá. Estos datos fueron categorizados y comparados entre sí. Los resultados indican que los usos que s

Proyectos Socio tecnologicos realizados en el IUTEB

TITULO: Alfabetización tecnológica en software libre con sistema operativo  U.B.U.N.T.U  a usuarios y usuarias y soporte técnico a equipos en el centro de gestión parroquial ubicado en la Escuela Básica Estadal “María Antonia Mejías”. INVESTIGADORES: Bachilleres Cédula Correo Electrónico Fallone Carmelo                           21.110.115               carmelo.ve@gmail.com Leal Jairo                        120.501.578-5               yairos.leal7@gmail.com Martínez Serghi                   21.264.718        gzero_revenger@hotmail.com Peña Jorge                          20.772.711                  jppa-20@hotmail.com   Rojas Silvestre      21.007.538                 rdaniel_58@hotmail.com Ciudad Bolívar, Noviembre del 2011 OBJETIVOS DEL PROYECTO SOCIO-TECNOLOGICO I OBJETIVO GENERAL: Alfabetizar tecnológicamente en software libre  U.B.U.N.T.U  a usuarios y usuarias y soporte técnico a equipos en el centro de gestión pa